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Arcs es un juego de estrategia espacial donde lideras una sociedad para ganar poder mediante ambiciones. Aquí encontrarás cómo se juega, se gana y termina la partida, con respuestas a las dudas más frecuentes.

Cómo se juega a Arcs: resumen

  • El objetivo es alcanzar cierta cantidad de Power (puntos) declarando y completando ambiciones como Tycoon, Tyrant, Warlord, Keeper o Empath.
  • Cada capítulo consiste en rondas donde los jugadores juegan una carta de acción por turno, tomando acciones según el palo y número de la carta.
  • Puedes superar, copiar o pivotar la carta inicial para actuar, y también intentar robar la iniciativa mediante cartas extra o un siete en partidas de cuatro jugadores.
  • Al final del capítulo, cuando nadie tiene cartas, se puntúan las ambiciones declaradas y se avanza al siguiente capítulo si nadie ha alcanzado el Power necesario para ganar.
  • El juego termina cuando un jugador alcanza 27 Power (4 jugadores), 30 (3) o 33 (2), o se llega al capítulo cinco; gana quien tenga más Power, desempate por turno.
  • Las acciones incluyen mover naves, construir, influir en la corte, batallar, saquear recursos y usar cartas de gremio para efectos especiales.

Preparación de la partida

  1. Coloca el mapa, los dados de batalla y las fichas de recurso en el centro de la mesa.
  2. Da el marcador de iniciativa a un jugador al azar.
  3. Baraja las cartas de acción del 2 al 6 para formar el mazo; en 4 jugadores, añade también las del 1 y el 7.
  4. Coloca los marcadores de ambición en su lado azul (números bajos) en la sección disponible del mapa.
  5. Situa el marcador de capítulo en el espacio '1' de la pista de capítulos y el marcador cero en la ranura de ambición declarada.
  6. Baraja todas las cartas de Vox y Gremio para formar la mazo de Corte, luego revela 3 cartas (2 jugadores) o 4 (3-4 jugadores) en fila boca arriba.
  7. Robar una carta de configuración según el número de jugadores y seguir sus indicaciones para marcar puertas y planetas fuera de juego con marcadores de ruta y fuera de juego.
  8. En partidas de 2 jugadores, coloca las 6 fichas de recurso correspondientes a los planetas fuera de juego en las casillas de ambición según su tipo.
  9. Cada jugador elige un color, toma su tablero, 5 ciudades, 5 puertos estelares, 15 naves y 10 agentes, y coloca las ciudades en las ranuras superiores de su tablero.
  10. Coloca tu marcador de Power en el espacio '0' de la pista de poder en el borde inferior del mapa.
  11. El jugador con iniciativa coloca sus piezas iniciales: 3 naves y 1 ciudad en el sistema 1A, 3 naves y 1 puerto estelar en 1B, y 2 naves en 1C (o dos sistemas en 2 jugadores).
  12. Cada jugador recibe 2 fichas de recurso que coincidan con los iconos de los planetas en sus sistemas A y B, colocándolas en las dos primeras ranuras de recurso de su tablero.
  13. Todos los jugadores roban 6 cartas de acción para su mano.
  14. Descarta todas las cartas de acción no robadas en un montón boca abajo junto al mapa.

Cómo se gana en Arcs

Ganas Power al completar ambiciones declaradas durante el capítulo. Al final del capítulo, se puntúan las ambiciones: quien tiene más del recurso requerido (como Material y Fuel para Tycoon) gana el valor superior de Power del marcador, y el segundo gana el inferior. En caso de empate por primero, todos cuentan como segundo y ganan el valor bajo; en empate por segundo, nadie gana Power. Además, al ganar una ambición sin empate, puedes ganar 2 o 5 Power extra si tienes las ranuras de ciudad correspondientes descubiertas en tu tablero.

Cuándo termina una partida de Arcs

El juego termina cuando un jugador alcanza el umbral de Power necesario: 27 en partidas de 4 jugadores, 30 en 3 o 33 en 2, o cuando se completa el capítulo cinco. Al terminar, se puntúa una última vez las ambiciones declaradas en ese capítulo. Luego, el jugador con más Power total gana la partida; en caso de empate, gana quien esté antes en el orden de turno.

Dudas frecuentes sobre las reglas de Arcs

¿Puedo declarar una ambición si ya fue declarada en una ronda anterior?

Sí, puedes declarar una ambición que ya se haya declarado antes. Simplemente tomas otro marcador de ambición disponible y lo colocas en la casilla de esa ambición. No hay límite a cuántas veces se puede declarar la misma ambición a lo largo del juego, siempre que haya marcadores disponibles.

¿Qué pasa si quiero pasar mi turno pero tengo cartas en la mano?

Si tienes la iniciativa y eliges pasar tu turno aunque tengas cartas, debes pasar el marcador de iniciativa al siguiente jugador en sentido horario que tenga cartas en su mano. Luego, la ronda termina inmediatamente. Esto solo se permite cuando decides no jugar aunque puedas.

¿Cómo se roba la iniciativa durante una ronda?

Puedes robar la iniciativa de dos formas: jugando una carta de acción extra boca abajo (que no te da acciones) o superando la carta inicial con un siete (solo en partidas de cuatro jugadores). Al hacerlo, tomas la iniciativa y la dejas boca arriba para indicar que ya se ha robado esa ronda. Nadie más puede robarla después en esa ronda.

¿Qué significa que una carta de acción tenga un número cero por el marcador cero?

Cuando declaras una ambición, colocas el marcador cero sobre el número de la carta inicial en su esquina superior izquierda. Esto hace que su número valga cero para efectos de superarla esa ronda, pero aún puedes usar todos los puntos de acción de la carta para tomar tus acciones normalmente.

¿Puedo usar un dado de asalto para saquear recursos del enemigo tras una batalla?

No. Solo los dados de saqueo te permiten gastar su valor para robar recursos o cartas de gremio del enemigo. Los dados de asalto y de escaramuza solo sirven para dañar naves o edificios. El saqueo solo es posible si quedan naves atacantes después de resolver todos los impactos y si el objetivo cumple las condiciones para usar dados de saqueo.

¿Qué ocurre si destruyo una ciudad fuera de batalla?

Si destruyes una ciudad incluso fuera de batalla, primero provocas indignación: descartas todas tus fichas y cartas de gremio del tipo de planeta de esa ciudad y marcas esa ranura de recurso como indignada en tu tablero. Luego, saqueas la corte: puedes asegurar cualquier carta que tenga agentes del rival y tomas esos agentes como trofeos, no como cautivos.

¿Cómo se gana el poder extra por ciudad al ganar una ambición?

Cada vez que ganas una ambición sin empate, revisa tu tablero de jugador. Si la ranura '+2 a ambiciones ganadas' está descubierta, ganas 2 Power extra. Si además la ranura '+3 a ambiciones ganadas' está descubierta, ganas un total de 5 Power extra en lugar de 2. Estas ranuras se cubren cuando construyes ciudades en ellas.

En una partida de dos jugadores, ¿qué hago con las seis fichas de recurso que se colocan en las ambiciones durante la preparación?

Durante la puntuación, esas seis fichas cuentan como si pertenecieran a un tercer jugador ficticio. Las armas en la casilla de Señor de la Guerra cuentan como trofeos. Los otros tipos de recurso no tienen efecto y se ignoran para determinar quién tiene más de cada recurso en las ambiciones.

¿Qué hago si me quedo sin cartas de acción en mi mano durante una ronda?

Si no tienes cartas de acción en tu mano cuando te toca turno, simplemente pasas tu turno y no juegas ninguna carta. No puedes realizar ninguna acción ese turno. El turno pasa al siguiente jugador en orden horario.

¿Puedo mover mis naves a través de sistemas marcados como fuera de juego?

No. No puedes mover tus naves a ningún sistema que esté marcado como fuera de juego. Los marcadores de ruta colocados en las puertas de esos sistemas solo sirven para hacer que las puertas vecinas sean adyacentes entre sí, permitiendo el movimiento entre sistemas que normalmente no lo estarían.

¿Qué significa que un recurso esté indignado y cómo afecta al juego?

Un recurso se marca como indignado cuando destruyes una ciudad de su tipo de planeta. No puedes usar ese recurso indignado para pagar el costo de preludio de ninguna carta. Sin embargo, aún cuenta para tus ambiciones y puede ser robado o usado normalmente en otras acciones como construir o pagar costos de batalla.

¿Cómo se determina quién gana la iniciativa al final de una ronda si nadie la robó?

Si nadie robó la iniciativa durante la ronda, se la queda el jugador que jugó el número más alto en una acción de superación (mismo palo y número mayor que la inicial). Si nadie superó, la iniciativa se queda con quien la tenía al inicio de la ronda.

¿En qué año se publicó Arcs y quién lo edita?

Arcs se publicó en 2024 y lo edita Leder Games / 2Tomatoes Games.

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Las respuestas y los textos de esta página los genera un sistema de inteligencia artificial, no una persona. Parten del reglamento oficial de Arcs, reformuladas con nuestras palabras. Consultar el reglamento de Leder Games. Ante cualquier duda, manda el reglamento.