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Reglas de Maracaibo

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Maracaibo es un juego de estrategia ambientado en el Caribe donde navegas, completas misiones y desarrollas tu influencia. Aquí encontrarás cómo se juega paso a paso y respuestas a las dudas más comunes.

Cómo se juega a Maracaibo: resumen

  • El juego se desarrolla en cuatro rondas, cada una terminando cuando un barco llega al final del tablero.
  • En tu turno, navegas 1 a 7 espacios, realizas una acción principal y tantas acciones libres como quieras.
  • Puedes cumplir misiones, colocar asistentes, invertir en edificios de prestigio o mejorar tu barco con cartas de proyecto.
  • Al completar ciertas condiciones, desbloqueas nuevas acciones en tu tablero de barco.
  • Al final de cada ronda (excepto la cuarta) hay puntuación interim, y al final de la cuarta ronda, puntuación final.
  • Gana quien tenga más puntos de victoria al final; en caso de empate, hay varios ganadores.

Preparación de la partida

  1. Coloca el tablero de juego accesible para todos.
  2. Baraja las fichas de combate y ponlas boca abajo en su zona; haz lo mismo con las fichas de misión boca arriba.
  3. Coloca tres fichas de misión en el rastreador de explorador en la parte inferior del tablero.
  4. En partidas de 2 jugadores, cubre Maracaibo con su ficha de ciudad; en 3-4 jugadores, devuélvela a la caja.
  5. Separa las cartas de proyecto en A (con símbolo de cuerda) y B, reparte 8 A a cada jugador, forma el mazo de robo y muestra 4 cartas boca arriba.
  6. Coloca doblones, fichas de sinergia y fichas de puntos de victoria como reserva general.
  7. Baraja los edificios de prestigio y coloca uno boca arriba en el espacio I y tres boca abajo en II-IV; devuelve el resto a la caja.
  8. Coloca los marcadores de propiedad por nación (Francia azul, Inglaterra blanca, España roja) a la izquierda del rastreador de influencia.
  9. En 2 jugadores, coloca inmediatamente los marcadores de propiedad iniciales en San Juan, St. Kitts y Martinique.
  10. Cada jugador recibe sus componentes de color: marcador de puntos de victoria en 0, barco en La Habana, explorador en inicio del rastreador, 24 discos en el tablero de barco, marcadores en las pistas de combate, ingresos de doblones e ingresos de puntos de victoria.
  11. Recibe dos cartas de carrera y una carta de resumen; elige una carrera para mantener, coloca tres figuras de tu color en ella y devuelve la otra a la caja.
  12. Reparte 8 cartas de proyecto: guarda 4 en mano, coloca 1 en una zona de planificación y descarta 3.
  13. El jugador inicial es quien estuvo más recientemente en un barco; recibe 8 doblones, el siguiente 9, luego 10 y 11 en sentido horario.
  14. Para jugar sin campaña, coloca la carta de historia 75 en el espacio 14 y sigue sus instrucciones para añadir misiones.
  15. Para campaña, omite el paso anterior y prepara según el capítulo o continúa desde donde lo dejaste.

Cómo se gana en Maracaibo

Al final de la cuarta ronda, se realiza la puntuación final. Sumas puntos de victoria por tus cartas de proyecto en pantalla, inversiones en edificios de prestigio, posición en la pista de ingresos de puntos de victoria y doblones, influencia con las naciones y tu rango noble multiplicado por el multiplicador de cada nación. El jugador con más puntos de victoria gana; en caso de empate, hay varios ganadores.

Cuándo termina una partida de Maracaibo

La partida termina cuando un jugador finaliza su movimiento en el espacio 22 del rastreador de explorador, lo que dispara la puntuación final. Antes de eso, al final de las rondas I, II y III, ocurre la puntuación interim cuando un barco llega al espacio 21a. Tras la puntuación interim, todos los barcos regresan a La Habana y comienza la siguiente ronda. Tras la puntuación final de la cuarta ronda, no hay más rondas y se declara al ganador.

Dudas frecuentes sobre las reglas de Maracaibo

¿Puedo realizar más de una acción principal en mi turno?

No. En tu turno solo puedes realizar una acción principal, aunque ésta pueda tener varias opciones (por ejemplo, en una ciudad puedes entregar un bien y luego realizar la acción de la ciudad, pero cuenta como una sola acción principal). Puedes realizar tantas acciones libres como quieras antes, durante o después de la acción principal.

¿Qué pasa si llego a un lugar con una misión y no puedo pagar el coste?

No puedes cumplir la misión. Para cumplirla debes pagar exactamente el coste indicado, descartando cartas de tu mano que muestren los bienes u objetos requeridos, pagando doblones o figuras al suministro general, o ajustando tu marcador de puntos de combate. Si no puedes pagar el coste completo, la misión no se cumple y no recibes recompensa alguna.

¿Cuántas acciones de pueblo puedo realizar si muevo 5 espacios?

Si gastas entre 4 y 6 puntos de movimiento en la fase de navegación, puedes realizar dos acciones de pueblo A A. Si gastas exactamente 7 puntos, puedes realizar tres acciones de pueblo A A A. Con 5 puntos de movimiento, tienes derecho a dos acciones de pueblo.

¿Qué son los marcadores de sinergia y cómo los obtengo?

Los marcadores de sinergia son fichas que activan efectos de ingresos en ciertas cartas de proyecto o edificios de prestigio. Los obtienes al comprar una carta o invertir en un edificio de prestigio que muestre un símbolo de sinergia en fondo marrón, siempre que aún no poseas ese tipo de marcador. Solo puedes tener uno de cada tipo de sinergia.

¿Puedo usar las cartas que tengo en mi zona de planificación como bienes o objetos para cumplir misiones?

No. Una vez que colocas una carta en tu zona de planificación (ya sea comprándola o añadiéndola desde tu mano), ya no puedes usarla como bien ni como objeto para cumplir misiones. Solo las cartas en tu mano pueden usarse de esa forma, y al usarlas se descartan.

¿Qué ocurre si mi marcador de ingresos de puntos de victoria llega al final de la pista durante la partida?

Si tu marcador de ingresos de puntos de victoria llega al espacio 20 de la pista, inmediatamente puntuás 20 puntos de victoria por cada puntuación restante (tanto interim como final). Por ejemplo, si ocurre en la ronda 3, puntuás 40 puntos de victoria de inmediato (20 por la interim de la ronda 3 y 20 por la final). Luego colocas tu marcador en el espacio 2 correspondiente al exceso.

¿Puedo comprar cartas durante la puntuación interim o final?

Sí. Durante la puntuación interim o final, tienes la opción de comprar una carta de proyecto (de tu mano o zona de planificación) o invertir en un edificio de prestigio en lugar de puntuar 2 puntos de victoria. Esta es una excepción a la regla normal de que solo puedes comprar cartas mediante una acción de pueblo.

¿Cómo se determina el multiplicador de cada nación para la puntuación final de influencia?

El multiplicador de cada nación es el número de espacios vacíos en su rastreador de influencia (de donde se han quitado todos los marcadores de propiedad) más un bono de mayoría. El bono de mayoría se da a la nación con más marcadores de propiedad en el tablero (+2), la segunda más (+1), y en caso de empate por el primer lugar, todas las naciones empatadas reciben +2 y la tercera recibe 0. Si las tres están empatadas en primer lugar, todas reciben +2.

¿Qué ocurre si dejo sin usar a un asistente durante mi turno?

Cada vez que no utilizas la acción de un asistente (por ejemplo, al pasar su ubicación sin detenerte, al detenerte pero hacer otra acción principal, o al tener que regresar a La Habana al final de la ronda mientras el asistente está más adelante), recibes 2 puntos de victoria por cada asistente que no usaste de esa manera.

¿Puedo mover a mi explorador hacia atrás en el rastreador de explorador?

No. Nunca puedes mover tu explorador hacia atrás. Siempre debes seguir la dirección indicada por las flechas, mover al menos un espacio y no puedes pasar por un espacio ya ocupado por otro explorador (esos espacios se saltan y no cuentan para tu límite de movimiento). Algunos espacios te permiten elegir entre un camino largo o un atajo.

¿Qué gano al cumplir mi cuarta misión?

Al cumplir tu cuarta misión, inmediatamente recibes 3 puntos de victoria. Por cada misión adicional que cumplas después de la cuarta, recibes 2 puntos de victoria inmediatamente. Además, añades la ficha de misión a tu tablero de barco en el primer espacio libre de la pista de misiones, boca abajo.

¿Cómo funcionan los símbolos de brújula en las misiones?

Cada símbolo de brújula que tienes (en cartas de proyecto o en tu tablero de barco) multiplica la recompensa variable de una misión. Por ejemplo, si una misión te da 2 doblones por brújula y tienes 3 símbolos de brújula, recibes 6 doblones. Empiezas el juego con 1 símbolo de brújula en tu tablero de barco, así que las misiones ya tienen valor desde el inicio.

¿Qué es una acción libre y qué puedo hacer con ella?

Las acciones libres se pueden realizar antes, durante o después de tu acción principal, y no hay límite al número que puedes hacer. Las opciones son: añadir una carta de tu mano a tu zona de planificación (si hay espacio), descartar todas las cartas de tu mano (si descartas al menos una, recibes 2 doblones), tomar 1 doblón, o comprar una carta de tu mano o zona de planificación (pagando su coste y colocándola en tu pantalla para usar su efecto inmediatamente).

¿En qué año se publicó Maracaibo y quién lo edita?

Maracaibo se publicó en 2019 y lo edita dLP Games / MasQueOca.

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Las respuestas y los textos de esta página los genera un sistema de inteligencia artificial, no una persona. Parten del reglamento oficial de Maracaibo, reformuladas con nuestras palabras. Consultar el reglamento de dLP Games. Ante cualquier duda, manda el reglamento.