
Reglas de 7 Wonders Duel
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7 Wonders Duel es un juego de cartas para dos jugadores donde construyes tu ciudad a través de tres eras. Aquí encontrarás cómo se juega, cómo se gana y respuestas a las dudas más frecuentes que surgen en la partida.
Cómo se juega a 7 Wonders Duel: resumen
- El juego se desarrolla en tres eras: Edad I, II y III, con una estructura de cartas accesibles que se van descubriendo
- En tu turno, eliges una carta accesible y la juegas construyéndola, descartándola por monedas o usando para construir una maravilla.
- Puedes ganar por supremacía militar moviendo el peón de conflicto hasta la capital enemiga, por supremacía científica reuniendo seis símbolos científicos diferentes o por puntos civiles al final de la tercera era
- Los recursos se producen con cartas marrones y grises, y si te faltan, puedes comprarlos al banco a un coste que depende de lo que produzca tu oponente
- Algunas cartas permiten construir gratis si ya tienes la carta vinculada mediante un símbolo de cadena, y las maravillas pueden dar efectos como jugar otra vez o mover el peón de conflicto
- Al final de la tercera era, si no hay victoria por supremacía, se suman puntos de edificios, maravillas, fichas de progreso, tesorería y bonificaciones de guildas para determinar al ganador
Preparación de la partida
- Coloca el tablero entre los dos jugadores y pon el peón de conflicto en el espacio neutral del centro.
- Coloca las cuatro fichas militares boca arriba en sus espacios correspondientes.
- Baraja las fichas de progreso y pon cinco boca arriba en el tablero; devuelve el resto a la caja
- Cada jugador toma siete monedas del banco
- Baraja las doce maravillas y sigue el proceso de selección: cuatro maravillas boca arriba, elige alternadamente (primero el jugador 1, luego 2, luego 1, luego 2 repitiendo) hasta que cada uno tenga cuatro maravillas.
- Devuelve tres cartas de cada era a la caja sin mirar
- Baraja el mazo de la era III, añade tres guildas aleatorias y devuelve el resto de las guildas a la caja
- Cada jugador coloca sus cuatro maravillas en una columna a la izquierda de su área de juego
Cómo se gana en 7 Wonders Duel
Ganas la partida si consigues una supremacía militar moviendo el peón de conflicto hasta el espacio de la capital enemiga, o una supremacía científica reuniendo seis símbolos científicos diferentes en tus cartas verdes o fichas de progreso. Si ninguna de estas ocurre al final de la tercera era, gana quien tenga más puntos de victoria sumando edificios, maravillas, fichas de progreso, tesorería (cada tres monedas valen un punto) y bonificaciones de guildas
Cuándo termina una partida de 7 Wonders Duel
La partida termina inmediatamente si un jugador logra supremacía militar o científica en cualquier momento. Si nadie lo logra antes de acabar la tercera era, se juega hasta el final de esa era y luego se procede al recuento de puntos. No hay rondas adicionales después de la tercera era
Dudas frecuentes sobre las reglas de 7 Wonders Duel
¿Puedo construir una maravilla si no tengo los recursos necesarios?
Sí, puedes construir una maravilla incluso si no produces los recursos necesarios. Para hacerlo, debes pagar el coste de la maravilla en recursos y monedas al banco, comprando los recursos que te falten. El coste de cada recurso que compres se calcula como 2 más el número de símbolos de ese recurso que produzca tu oponente en sus cartas marrones y grises. Las monedas de la maravilla se pagan directamente al banco
¿Las cartas amarillas o las maravillas afectan al precio de los recursos que compro al banco?
No, los recursos que produces con cartas amarillas (comerciales) o con maravillas no se tienen en cuenta para calcular el coste de comprar recursos al banco. Sólo cuentan los recursos producidos por cartas marrones (materias primas) y grises (manufacturadas) de tu ciudad. Esto significa que aunque tengas muchas cartas amarillas que produzcan papiro o vidrio, no reducirán el precio que pagues por esos recursos cuando tu oponente los produzca.
¿Qué ocurre si construyo la séptima maravilla del juego?
Cuando se construye la séptima maravilla en total (sumando las de ambos jugadores), la maravilla que aún no se ha construido se devuelve inmediatamente a la caja y no puede construirse más. Por ejemplo, si tú construyes tu cuarta maravilla y con ella se llega a siete en total, la maravilla restante de tu oponente se retira del juego y no podrá construirla
¿Cómo funciona el encadenamiento para construir cartas gratis?
Algunas cartas en las edades II y III tienen un símbolo de cadena blanca bajo su coste. Si ya tienes construida la carta que muestra ese símbolo en una edad anterior, puedes construir la nueva carta gratis, pagando cero recursos y sin pagar el coste de la carta. Por ejemplo, si tienes los Baños (que dan el símbolo del Acueducto), en la edad II puedes construir el Acueducto sin pagar nada
¿Puedo volver a jugar si mi maravilla me da un turno extra al final de una era?
No, si el efecto de volver a jugar (como el de la maravilla del Partenón o los Jardines Colgantes) se activa justo cuando se vacía la estructura de cartas al final de una era, el efecto se pierde y no obtienes un turno extra. Sólo puedes encadenar turnos si aún quedan cartas accesibles en la estructura
¿Cómo se calcula el coste de comprar un recurso cuando mi oponente tiene una carta que reduce su precio?
El coste de comprar un recurso al banco siempre se basa en cuántas copias de ese recurso produce tu oponente en sus cartas marrones y grises, sin importar si tiene cartas que reduzcan el precio para él. Por ejemplo, si tu oponente tiene una carta que le permite comprar piedra a 1 moneda, pero tú no la tienes, tú sigues pagando 2 más el número de piedras que produzca en marrón y gris. Sus descuentos personales no afectan a tu precio de compra
¿Qué ocurre si al final de la tercera era estamos empatados en puntos de victoria?
Si hay empate en puntos de victoria al final de la tercera era, gana quien tenga más puntos de victoria provenidos únicamente de sus cartas azules (civiles). Si también hay empate en esos puntos, entonces ambos jugadores comparten la victoria y la partida se considera empate
¿Las fichas de progreso dan puntos solo al final o también durante la partida?
Algunas fichas de progreso dan beneficios inmediatos al tomarlas, como 6 monedas (Agricultura y Urbanismo) o puntos fijos (Filosofía vale 7). Otras dan puntos solo al final, como Matemáticas (3 puntos por cada ficha de progreso que tengas) o dan efectos permanentes como Arquitectura (menos coste en maravillas) o Estrategia (un escudo extra en edificios rojos)
¿Puedo mirar la pila de descartes en cualquier momento?
Sí, puedes consultar la pila de descartes en cualquier momento durante la partida. Las cartas descartadas se colocan boca abajo junto al tablero y son de acceso libre para ambos jugadores, lo que permite recordar qué cartas han salido y planificar mejor
¿Qué cartas cuentan para la guilda de Científicos al final de la partida?
La guilda de Científicos vale al final de la partida 1 punto de victoria por cada carta verde que tenga la ciudad que tenga más cartas verdes entre ambos jugadores. No importa quién la construyó; se mira qué ciudad tiene el mayor número de cartas verdes y se cuentan todas esas cartas, sin importar a quién pertenecen originalmente
¿En qué año se publicó 7 Wonders Duel y quién lo edita?
7 Wonders Duel se publicó en 2015 y lo edita Repos Production.
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Las respuestas y los textos de esta página los genera un sistema de inteligencia artificial, no una persona. Parten del reglamento oficial de 7 Wonders Duel, reformuladas con nuestras palabras. Consultar el reglamento de Repos Production. Ante cualquier duda, manda el reglamento.