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Reglas de Historia de origen

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Origin Story es un juego de estrategia para 2-4 jugadores donde desarrollas tribus, expandes territorio y completas objetivos. Aquí encontrarás las reglas esenciales para jugar y resolver las dudas más frecuentes.

Cómo se juega a Historia de origen: resumen

  • En cada turno, debes realizar una acción obligatoria: EVOLUCIÓN, MIGRACIÓN o SWAP.
  • Tras la acción obligatoria, recibes las recompensas correspondientes al territorio donde actúas.
  • Además, puedes jugar hasta una carta de cada color (amarilla, naranja, púrpura) durante tu turno.
  • En EVOLUCIÓN, colocas un nuevo peón de tribu junto a uno existente, con al menos dos características idénticas.
  • En MIGRACIÓN, mueves uno de tus peones hasta un número de territorios igual a su altura.
  • En SWAP, intercambias tu peón con uno de fuerza inferior siguiendo las reglas de movimiento.
  • Las recompensas incluyen fichas de caza, fichas de estrecho, cartas y tiles de innovación.
  • El juego termina cuando se agotan ciertos componentes; entonces se juega una última ronda y se puntúa.
  • Gana quien tenga más puntos de victoria al final, desempate por cartas en mano.

Preparación de la partida

  1. Coloca el tablero principal en el centro y el tablero de recompensas al lado.
  2. Situa las 36 fichas de tribu en la caja para que sean visibles y accesibles.
  3. Con 4 jugadores, usa todas las fichas; con 2 o 3, elimina un conjunto de 9 medianas para dejar 27 fichas distintas.
  4. Coloca la ficha más baja y débil de cualquier color en el territorio del símbolo de origen.
  5. Cada jugador elige un color de jugador y toma las 9 aldeas correspondientes.
  6. Baraja las cartas amarillas (acción) y naranjas (permanente) y colócalas boca abajo en sus espacios del tablero de recompensas.
  7. Baraja las cartas púrpuras (objetivo), reparte 3 a cada jugador, que elige una y devuelve las otras; luego vuelve a barajar y coloca el mazo boca abajo.
  8. Distribuye aleatoriamente los tiles de innovación boca arriba en sus espacios del tablero de recompensas; los sobrantes forman una reserva boca abajo.
  9. Coloca aleatoriamente los tokens de estrecho boca arriba en los 11 estrechos del tablero principal.
  10. Coloca aleatoriamente los tokens de caza boca arriba en cada territorio verde; devuelve el sobrante a la caja.
  11. El jugador más bajo comienza; el juego avanza en sentido horario.

Cómo se gana en Historia de origen

Ganas puntos completando objetivos, poseyendo cartas en mano, fichas de caza y estrecho, y tiles de innovación. Cada objetivo vale los puntos indicados en la carta. Cada carta en mano (acción, permanente u objetivo) vale 1 punto. Las fichas de caza y estrecho valen los puntos marcados en ellas. Cada tile de innovación vale 1 punto, excepto los de nivel 5, que valen 5. Gana quien tenga más puntos al final; en caso de empate, gana quien tenga más cartas en mano.

Cuándo termina una partida de Historia de origen

El juego termina cuando se agota uno de estos elementos: un mazo de cartas (acción, permanente o objetivo), todos los tiles de innovación del tablero de recompensas, todas las fichas de tribu o todas las aldeas de los jugadores. El jugador que tomó el último elemento inicia el final: los demás juegan una última ronda cada uno, luego se puntúa. Durante esta última ronda, puedes jugar varias cartas de objetivo, pero no robas nuevas para reemplazar las jugadas después de la primera.

Dudas frecuentes sobre las reglas de Historia de origen

¿Puedo colocar un nuevo peón de tribu en cualquier territorio vacío durante la evolución?

No. El nuevo peón debe colocarse en un territorio vacío adyacente a uno ya ocupado por cualquier peón (de cualquier jugador). Los territorios separados por un estrecho se consideran adyacentes. Además, debe compartir al menos dos características (altura, fuerza o color) con el peón adyacente al que se coloca.

¿Puedo colocar un peón más débil o más bajo que el que está al lado durante la evolución?

No. Durante la evolución, nunca puedes colocar un peón con fuerza o altura inferior a la del peón adyacente al que te estás basando. Solo puedes colocar uno idéntico, con distinto color, o con fuerza o altura superior por exactamente un nivel.

¿Puedo mover mi peón a través de territorios ocupados por otros jugadores?

Sí. Durante la migración o el swap, puedes mover tu peón a través de territorios ocupados por peones de otros jugadores. La ocupación no bloquea el movimiento.

¿Puedo hacer un swap con un peón de la misma fuerza que el mío?

No. El swap solo es posible si el territorio de destino está ocupado por un peón de fuerza estrictamente inferior al tuyo. No puedes intercambiar con un peón de fuerza igual o superior.

¿Puedo hacer swap con el peón de origen que está en el centro al inicio?

No. No puedes hacer swap con el peón neutral colocado inicialmente en el territorio del símbolo de origen. Ese peón no puede ser movido ni intercambiado en ningún momento del juego.

¿Qué pasa si muevo mi peón a un territorio con un token de caza?

Sí. Cuando colocas o mueves un peón a un territorio verde, tomas inmediatamente el token de caza que estaba allí. Ese territorio ya no dará más recompensas, pero tú conservas el token de caza para el resto del juego y no puedes perderlo de ninguna manera.

¿Pierdo el token de estrecho si pierdo el control de una de las aldeas a los lados?

Controlas un estrecho cuando tienes aldeas en ambos territorios que lo separan. En ese momento, tomas inmediatamente el token de estrecho del tablero. Una vez tomado, el control del estrecho ya no afecta su propiedad: lo conservas incluso si pierdes una de las aldeas.

¿Qué pasa si intento robar una carta pero el mazo está vacío?

No. Si debes robar una carta o un tile de innovación y el mazo o la reserva están vacíos, no recibes ninguna recompensa. Simplemente no obtienes nada por esa acción.

¿Puede otro jugador robarme una carta de objetivo que ya he completado?

No. Una vez que colocas una carta de objetivo boca arriba porque has cumplido sus condiciones, es permanente y no puede ser robada, perdida o anulada por ningún efecto del juego. Conservas sus puntos para el final.

¿Cuál es la diferencia entre las cartas amarillas, naranjas y púrpuras?

Sí. Las cartas de acción (amarillas) se resuelven inmediatamente y se descartan. Las de permanente (naranjas) requieren tener un tile de innovación del nivel indicado o superior para jugarse; una vez colocadas, su efecto es permanente para el resto del juego, incluso si pierdes el tile que te permitió activarla. Las de objetivo (púrpuras) dan puntos cuando se cumplen sus condiciones y, al jugarse, robas inmediatamente una nueva carta de objetivo (excepto en la última ronda).

¿Puedo jugar dos cartas de acción en el mismo turno?

No. En tu turno, además de la acción obligatoria, puedes jugar como máximo una carta de cada color: una amarilla, una naranja y una púrpura. No puedes jugar dos cartas del mismo color en un solo turno.

¿Cuántos puntos valen los tiles de innovación?

Los tiles de innovación valen 1 punto cada uno, excepto los de nivel 5 (con cinco lanzas), que valen 5 puntos. El nivel se indica por el número de lanzas dibujadas en el tile.

¿En qué año se publicó Historia de origen y quién lo edita?

Historia de origen se publicó en 2024 y lo edita Editorial.

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Las respuestas y los textos de esta página los genera un sistema de inteligencia artificial, no una persona. Parten del reglamento oficial de Historia de origen, reformuladas con nuestras palabras. Consultar el reglamento de Editorial. Ante cualquier duda, manda el reglamento.